这次S10季前赛版本改动了野区的经验收益,巩固了石甲虫经验提升了魔沼蛙经验,所以任何半区的三组野都可以到3级,打野英雄到三级的时间点比起之前版本提早了一个野怪的时间,所以也早可以展开GANK或者侵略。对比目前版本和S10季前赛版本,之前的打野玩家开局路线:BUFF、石头人、任何一组野,抵达3级去GANK,这样就造成在蓝色方的打野必须红开然后去石头人再行调头回去去到上半部野区,路程较近。但是紫色方就可以蓝BUFF起手后必要红BUFF并转石头人的路线,比如说紫色方打野早已到3级并且顺路GANK上路,但是蓝色方打野还到时3或者刚刷完无法在场提供支援,充满著英雄自身刷野速度差异,在时间上紫色方打野不会略为领先于蓝色方,而如果自由选择GANK下路,蓝色方的打野距离石甲虫的距离则比紫色方近。
但是S10季前赛版本改版过后,这些问题将不复存在,不会使游戏更为均衡。S10季前赛版本中峡谷先锋的数量减少到两只,S10季前赛版本中:第一只峡谷先锋的出生于时间由10分钟改回8分钟,在被斩杀后6分钟时则不会再度重生。在路人局中,8分钟一般来说上路、中路英雄基本都在平稳发育,对于打野的提供支援较强,如果自由选择老大打野杀死峡谷先锋则不会亏损经济和线权。
而弱势打野英雄若自由选择独立国家SOLO,又要花上很长时间并且消耗很多状态,所以想控下双先锋的打野,必须获得前期较为强势的英雄,在8分钟时间点上强势的打野英雄有例如卡兹克、李青、雷恩加尔、奈德丽、奥拉夫等,并且这些英雄对于其他中立资源的SOLO能力也较为出众。从当初的小龙只给经济,到后来元素龙有了属性增益,再行到S10季前赛版本中完全要求团队的优劣势的起到,小龙在游戏里的地位更加低,比起于SOLO峡谷先锋,SOLO小龙的可玩性不会更大一些,在前期累积元素龙也是一个打野必需的责任,小龙的出生于时间要比峡谷先锋早于,从游戏开始后的2分30秒就不会创下出有第一条元素龙,但是这个时间点上如果让打野单人SOLO元素龙的话必须花费大量的时间以及状态,所以还是必须通过协助队友GANK,斩杀敌方英雄后再行合力斩杀元素龙。打野位作为团队的节奏发动机,游戏前期尽可能站稳局势,主动出击GANK必须看清楚线上英雄的状态以及兵线方位,多协助队友鼓吹站立以及掌控地图资源,中、后期开团、做到视野、维护队友,特别是在是存活坏境更加不容乐观的下路射手。另外说道下我眼里的射手吧,这个方位我也打了很多年,单看S10季前赛版本改版消息的话,传统射手在季前赛的快节奏版本里生存环境较为艰苦,但自由选择前期强势英雄或者对于团队增益较为大的英雄仍然可以给队友相当大的协助,一旦游戏展开到后期甚至大后期,ADC的持续输入仍然是团队南北胜利的确保。
整体游戏节奏公里/小时了,在英雄属性偏向推塔和节奏茁壮的AD中可以考虑到凯特琳、希维尔、金克丝,这些射手都是引塔狂魔。凯特琳的远距离普攻,可以有效地的对线压制敌方输掉并且利用手长的优势普攻打点塔,希维尔具有最慢的引线速度,可以较慢推线后利用己方小兵对敌方防卫塔导致极大的损害,金克丝机枪模式的高攻速,火炮形态的近射程也可以威胁塔的血量,以及崔丝塔娜E技能可以对防卫塔导致损害的机制,配上软辅较为更容易推塔,再行再加打野的GANK或者队友的提供支援,可以迅速的毁坏掉对方防卫塔。另一方面,如果偏向对线,可以自由选择前期强势的卢锡安,卢锡安在前期小规模团战中依旧是强力的不存在;还有万金油ADC烬,R技能的先手掌控或残局收成,W交会掌控等因素,可以因应队友投出高额损害。
在S10季前赛版本中,元素龙的争夺战将十分关键,所以下路的战术地位也不会随之减少,投票决定强势下路英雄,掌控线权并更进一步争夺战野区资源也是一个不俗的游戏思路。基于征服者的改动以及青龙刀的去除,也因为土龙属性改回减少双外用,上路的一些战士比起于之前不会消退并经常出现更加多坦克英雄, ADC的不存在还是十分关键的,像深海泰坦、波比、墨菲特等,仍然必须VN、维鲁斯等射手英雄去针对。
总体来说,个人指出虽然S10季前赛版本公里/小时迅速,变化很多,但打野英雄万变不离其宗,传统射手也并会茫然,比起风行的踢法和套路,传统的游戏思路也仍然有独有的优势,只是在一次次的版本改版变动中,英雄联盟游戏更加均衡,踢法和思路也更加多样。
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